Del 2: Från Fantasi till Fantasy. Storyline.

Ulrica & Sofi

Det här är del två i samarbete mellan Ulrica Edvinsson Sundin och Sofi Poulsen där vi kommer att diskutera hur man går från ”Fantasi till Fantasy.” I denna bloggserie kommer vi att gå igenom grunderna från att gå från idé till en färdig historia, vilka tjänster man kontaktar när råmanuset är klart, och slutligen hur man kan göra för att ge ut boken själv. Dagens inlägg kommer att behandla hur man skapar en storyline.

Hur man skapar en storyline

 

En storyline är ett verktyg att använda som stöd för att planera vilka vändpunkter som sker i en historia. Användandet av en storyline är frivilligt men kan underlätta konstruerandet av de händelseförlopp som utspelar sig under berättelsens gång. Detta då det underlättar att ha vissa fasta punkter att utgå ifrån. Om vi ser till grafen nedan så är den ett exempel på  en storyline.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Punkt 1 heter Karaktärer och Miljö. Denna del är berättelsens grund. Vem är huvudperson och var lever hen? Vad har hen för bakgrund? Drömmar? Personlighet? Problem?

Karaktärer och miljö inkluderar de grundstenar som utgör din berättelse och introduceras därmed i början av din storyline. Det är emellertid inget krav att du gör det gör det här steget först. Många författare börjar skriva sin berättelse i mitten eller till och med i slutet och jobbar sig sedan bakåt. En storyline fylls därmed inte alltid i efter en kronologisk ordning utan konstrueras ju längre in i historien du kommer. Det går även att lägga till andra punkter på sin storyline som visar vändningar och överraskningsmoment i texten, men sådana vändningar kommer vi gå in på lite senare i bloggserien.       

För att lättare förstå hur man kan strukturera denna del av sin storyline så kommer vi ge några exempel. För er som har läst “Drakens Dotter – Resans början” så är Drokinas bakgrund presenterad i första kapitlet, medan andra kapitlet förklarar miljön där berättelsen utspelar sig. Det som sker är att Drokina flyr sitt hem i den magiska världen efter att sett sin far mörda hennes mor. Hon försöker rädda sin lillebror men under flykten tappar hon taget om hans hand i en stentrappa och han faller ner och dör. Drokina tar sig till den omagiska världen där hon skapar sig ett liv utanför samhället, något som i praktiken innebär att hon lever på stulna pengar som införskaffar från ligister på en plats som kallas Gränden. Gränden är ett mikrokosmos som bara existerar nattetid i ett övergivet industriområde där alla stadens ungdomsgäng har fritt spelrum nattetid. Området ignoreras av resterande staden så länge de håller sig på sin spelhalva av samhället.

Det som beskrivits etablerar huvudkaraktärens bakgrund och miljö, men även hennes personlighet genom hur hon hanterar det som sker under handlingens gång.

 

För att ta ett annat exempel så kan vi ta “Sagan om prinsen & prinsessan-serien.” Det är en fristående serie på planerade sexton delar (del 2-4 utgivna) där läsaren kan börja i valfri bok och ändå förstå handlingen. För att möjliggöra detta så inleds första sidan alltid med att berätta var vi befinner oss – i det lila slottet – samt vilka som bor där. Då det är bilderböcker berättas inte så mycket om bakgrunden till karaktärerna, utan nyfikenheten kommer genom ovetskapen. Hur hamnade prins Nikolai  i sitt lila slott? Och hur hamnade prinsessan Julia ensam i ett torn? Har de inga föräldrar? I böckerna med undertitlarna “Den vilda frukosten” och “Den fasansfulla Erene” får man veta mer om det lila slottet än i “Lite om draken också”, men i den sistnämnda får man istället veta mer om huvudkaraktärerna. Prins Nikolai beskrivs ganska tidigt i boken då det är honom man som läsare får lära känna först. En bit in i boken presenteras prinsessan Julia.

“Drakens Dotter – Resans början” och “Prinsen och Prinsessan” är skrivna på vitt skilda sätt men ur konstruktionssynpunkt så finns flera likheter. Båda introducerar sina huvudkaraktärer och miljöer tidigt i historien och etablerar därmed historiens grund. Det är viktigt att dessa komponenter utvecklas ordentligt för att miljöerna och karaktärerna ska anses trovärdiga. Om du ser tillbaka till förra övningen i del 1 av bloggserien så har du antagligen redan gjort mycket av det här. Vilken karaktär skapade du? Hur ser hen ut och varför? Var bor hen?

Punkt 2 heter Konflikt och är det tillfälle där ett problem träder in i historien. Konflikten är den del som gör att utgångssituationen för karaktärerna ändras. Det kan vara en skada eller en förlorad vän, men även mindre tragiska aspekter som att karaktären flyttar och måste börja lära nya människor. Konflikten är därmed det som gör att karaktärens liv ändras vilket kan vara både till det sämre och bättre.

I “Drakens Dotter – Resans Början” så träder konflikten in med att Drokinas magiska förmågor börjar växa till en nivå att hon inte kan kontrollera dem, detta gör att hon måste ta hjälp av drakdemonen Rexmond för att hantera dem. Drokinas utgångsposition var att hon spenderade nätterna i Gränden. Hon stack ut men inte på ett sätt som avslöjade att hon är magisk, något som hennes eskalerande krafter ändrar och därmed träder in som historiens största konflikt.

Demonprinsen Rexmond försöker även övertala Drokina att följa med honom till sitt rike då han menar att hon inte hör hemma i människovärlden. Han är en av berättelsens antagonister även om han inte är helt ond. Han vill göra Drokina till lags men låter ofta sin demoniska sida skina igenom. Rexmond är därmed en av de aspekter som driver historien framåt och är därmed en del av historiens konflikt.

Det är i konflikten som väl etablerade miljöer och karaktärer visar sin vikt. Drokina är i den omagiska världen men har magiska förmågor som hon inte kan kontrollera, detta är i sig ett problem då den omagiska sidan inte vet att den magiska existerar, så utöver att inte kunna kontrollera sig själv så äventyras hennes förmåga att hålla sig gömd. Miljön bör därmed ha en direkt inverkan på var karaktären lever och utvecklas.

 

I boken “Lite om draken också” måste prinsessan Julia smita förbi den prinsess-ätande draken för att kunna åka till prins Nikolai. Julias konflikt valdes ut för att framhäva hennes starka och självständiga personlighet. Hon är en tuff tjej som inte är som klassiska prinsessor. Hon tänker ut en listig plan och tvekar inte för att sätta den i verket utan att ha en endaste prins som ska rädda henne. I boken “Den vilda frukosten” möts hon även av en annan drake i det lila slottets kök när hon tassar ner för att göra frukost. Julia som är både modig och intelligent räds inte en köksdrake utan tar upp kampen.

I boken “Den fasansfulla Erene” får läsaren äntligen se vad prins Nikolai är gjord av. Han har varit mer passiv i de tidigare böckerna men nu är det hans tur. Julia har blivit sjuk och Nikolai behöver ge sig ut och söka efter magiska ingredienser som ska bota henne. I början går det lätt men sedan stöter han på det fasansfulla sjöodjuret och tvingas välja mellan sin käraste ägodel, eller Julia.

Punkt 3 heter Konfliktlösning och det är nu historien är inne i den del där bakgrunden och konflikten är etablerad och karaktärerna måste försöka hitta en lösning på sitt problem. I många berättelser så innebär detta att karaktärerna vill att allt ska återgå till ursprunget. De vill ha tillbaka sina liv och det dem höll kärt, medan andra snarare vill ta sig bort från en plats och därmed strävar efter att hitta ett nytt liv.

I “Drakens Dotter – Resans Början” så handlar det efter Drokinas jakt efter ett eget liv där hon inte behöver leva efter andras regler. Hon kämpar för att ta sig förbi alla hinder för att nå detta och alla de händelser som hennes beslut leder till. I “Prinsen och Prinsessan” så är det Julias drakstrider och prins Nikolais sökande efter magiska ingredienser som är berättelsernas konfliktlösning.   

I det här steget är det viktigt att hålla sig till en röd tråd. Är alla dina karaktärer och händelser relevanta? Tillför de något? Har de en viktig roll under historiens gång? Om inte så stryk dem. Det viktiga med detta steg är att ge allt fler bitar till historien och låta läsaren spekulera i vad som kan hända utan att göra dem förvirrade. Balansgången att lyckas med detta är svår och därför är testläsare och lektörer att rekommendera. Det är lätt att bli blind för sin egen text men genom att låta andra läsa så kan du höja kvaliteten på det du skrivit och därmed skapa en bättre historia.  

Punkt 4 heter Vändpunkten och det är här det framkommer om karaktärerna kommer lyckas med sina mål eller inte. Hur detta skildras kan ske på olika sätt. Om berättelsen inneburit ett krig så är det här läsaren får veta på om de kommer vinna eller inte. Kanske avslöjas det att skurken egentligen inte är en skurk? Eller att hjälten inte är en hjälte. Vändpunkten är den del där historien löser upp sig. Pusselbitarna visar inte bara skymtar av vad motivet är utan du ser stora delar av bilden och kan avgöra om den föreställer en drake eller en enhörning.

Observera att en del berättelser har flera vändpunkter. Att ha flera tillfällen där det är oklart vem som kommer vinna striden är ett bra sätt att hålla spänningen uppe, men oftast finns det en som är större än alla andra. I vissa böcker sker den precis innan slutet, i andra långt tidigare då författaren har andra konflikter att lösa innan berättelsen är klar. Var denna punkt ligger är högst individuellt men det viktigaste är att den visar på en konkret förändring på det som hänt tidigare, annars kan historien uppfattas som platt och läsaren kan känna sig besviken över att inte fått känna att karaktärerna uträttat något.

Punkt 5 heter Upplösningen och är det som kommer mellan vändpunkten och slutet. Här förklaras vem som gjorde vad och varför. I de här steget är det viktigt att knyta ihop alla trådar och inte lämna alltför många obesvarade (om du nu inte planerar att avslöja dem i en senare del av en serie.)

 

Punkt 6, Slutet. Denna punkt är precis som den låter. Slutet gott och allting gott. Eller? Vem överlevde? Vem visade sig vara falsk och vem var egentligen hjälten? Hur tydliga svar som finns på de här frågorna avgör du. En del berättelsen slutar i en cliffhanger medan andra förklarar precis allt. Valet är ditt.

 

Skrivövning

Alla kan uttrycka sig men hur vi väljer att uttrycka oss är högst individuellt. Hur vi uttrycker oss förändras även över tiden då vi utvecklas och får nya inspirationskällor. Därför är det bra att försöka ha en stund varje dag då man skapar, även under de stunder då det kan kännas motigt. Det är dömt att misslyckas att vänta på inspiration, för då kan man få vänta länge.

Det finns dock några knep för att få fart på sitt skrivande om det låser sig och du verkligen inte kommer vidare. Om du är mitt i en story, skriv in en ny karaktär. Vad skulle hända om en dörr öppnades och en ny person klev in i handlingen? Eller plötsligt händer någonting utanför, en smäll hörs, ett starkt ljus uppenbarar sig, eller kanske en konstig doft som sprider sig? Det brukar få fart på skrivandet. Hjälper det inte så prova att skifta fokus. Istället för att skriva ur den synvinkel du skrev, byt perspektiv. Om din story är ur hjältens perspektiv, prova med att skriva ett tag ur antagonistens synvinkel.

I nästa vecka kommer vi inte att byta perspektiv utan börjar istället att fördjupa oss i de steg vi gått igenom översiktligt idag i vår storyline. Där vi börjar med Karaktär och miljö.   

 




Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *